Bonsoir,
Histoire de préparer un peu les choses, est-ce que les personnes disponibles pour du GvG ce soir pourraient se manifester ici ? (promis, la prochaine fois, je m'y prends plus tôt ; là je rentre de vacances...)
Pour rappel, l'équipe standard que l'on expérimente en ce moment s'organise comme suit :
- 1 sous-groupe principal de 4, avec sa propre cible principale
- 1 sous-groupe "volant" de 3, avec sa propre cible (pas nécessairement la même que le groupe précédent)
- 1 porteur de drapeau, qui joue sa partie de son côté
Les builds que j'avais collecté à l'occasion (en anglais) :
http://gwshack.us/27586A avoir si possible :
- Un élémentaliste avec protection de contact
- Un guerrier avec "Chargez !"
- Un guerrier avec "Levez les bouclier !"
- Sceaux de resurrection
Quelques petites choses qui avaient été notées, pour mémoire :
FormationIl nous faut globalement être tous plus conscients de la position générale de notre groupe. Il faut rester relativement groupés (sauf en cas de dommages de zone style pluie de météores). Si un membre s'éloigne trop (guerrier, en particulier), il risque de ne plus pouvoir être soigné par les moines. Ne pas hésiter à rappeler quelqu'un à l'ordre.
RepliQuand la situation devient tendue, il peut être payant de se regrouper, mais il faut alors le faire tous ensemble (cf ci-dessus...).
Si quelqu'un sonne la retraite, tout le monde suit, essayez de repérer les retardataires et de le leur rappeler.
Identification des menacesOn a constaté que bien souvent, certaines compétences nous gênent beaucoup : aveuglement, blackout, diversion, ...
Garder l'oeil ouvert pour repérer les cibles qui utilisent ces compétences ; ne pas hésiter à les cibler si on les repère.
CiblagePour l'instant, on n'utilise pas vraiment de "cibleur" principal, mais c'est utile que le guerrier désigne systématiquement la cible qu'il tape - on peut par contre lui en indiquer une autre.
On a tendance à remarquer que quand ça se passe mal, on n'arrive quasiment pas à tuer une cible. Dans ce cas, il faut essayer de s'astreindre à viser une cible gênante (moine, par exemple) et à "insister" un peu dessus, quitte à ce que le groupe secondaire tape sur la même, ou gêne un soigneur trop efficace.
Début du combatDans notre hall : on se regroupe tous de manière compacte au pied des portes 'basses' (à gauche en montant, quand on démarre).
A l'ouverture des portes, si possible on lance un "Chargez !" (d'où l'utilité d'être groupé) et on fonce vers la hampe du drapeau.
Lors de cette charge, si on voit que des adversaires nous contournent par les ponts ou le passage supérieur, on se replie immédiatement sur la terre ferme devant la porte et on laisse le porteur du drapeau aller seul à la hampe, qui sera alors un lien dangereux.
Tenir la hampePetite chose qui a bien marché : se regrouper sur le bout de terre au pied de la hampe, placer protections de contacts, et se focaliser sur une cible. Ne pas laisser le porteur de drapeau rejoindre la hampe, on l'attaque quand il pointe le bout de son nez.
Attaque directe sur le seigneur de guildeQuand on commence à avoir le dessous sans grand espoir de casser la stratégie adverse, on peut prendre la décision de tous foncer attaquer directement le camp ennemi, pour les forcer à changer de plan (de toutes façons, on n'a plus grand chose à perdre à ce stade).
Spike RôdeurFace à ce type de spike (
http://gwshack.us/27586), un "Levez les boucliers !" peut s'avérer utile. Il faut alors bien se regrouper.
Spike généralEssayer de détecter quelle sera la prochaine cible (ça peut par exemple être quelqu'un qui commence à se faire attaquer par plusieurs lanceurs de sorts en même temps, si l'adversaire ne fait pas un ciblage sans attaque)
Les interrupts de zone sont à utiliser si possible au moment où un spike commence. Même si seuls une partie des spikers est interrompue, ça peut déjà sauver une vie.
Groupe secondaireIl n'a pas nécessairement une grande force de soin, aussi il doit être attentif à sa vie et se replier vers les moines du groupe principal si nécessaire (globalement, il ne devrait pas systématiquement trop s'éloigner)
Il doit être capable d'avoir une force de frappe suffisante pour éliminer à lui seul une cible isolée.
Il doit avoir des capacités d'interruption / de blocage de compétences
Il ne doit pas obligatoirement partir en chasse d'un éventuel assassin partant saper la vie des gardes du corps.
Il doit assister le groupe principal en éliminant les cibles qui le gênent (aveugleur, moine, envoûteur, guerrier qui attaque les lanceurs de sort, ...). Il est amené à changer de cible plus souvent que le groupe principal.